Дополненная реальность

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пример использования дополненной реальности, когда реальные объекты дополняются наложенной на них информацией

Допо́лненная реа́льность (англ. augmented reality, AR[1] — «дополненная реальность») — результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды.

Сущность и происхождение

[править | править код]

Дополненная реальность — воспринимаемая смешанная реальность, создаваемая с помощью компьютера с использованием «дополненных» элементов воспринимаемой реальности, когда реальные объекты монтируются в поле восприятия.

Среди наиболее распространенных примеров дополнения воспринимаемой реальности — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча, смешение реальных и вымышленных объектов в кинофильмах и компьютерных или гаджетных играх и т. п.

Предположительно, термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом (англ. Tom Caudell) в 1990 году[2]. Том Кодел употреблял термин, описывая цифровые дисплеи, которые использовались при постройке самолётов. Сборщики носили с собой портативные компьютеры, могли видеть чертежи и инструкции с помощью шлемов, имеющих полупрозрачные дисплейные панели[3]

Существует несколько определений дополненной реальности: исследователь Рональд Азума (англ. Ronald Azuma) в 1997 году определил её как систему, которая[4]:

  1. совмещает виртуальное и реальное;
  2. взаимодействует в реальном времени;
  3. работает в 3D.

В 1994 году Пол Милгром (англ. Paul Milgram) и Фумио Кисино (англ. Fumio Kishino) описали континуум «виртуальность-реальность» (англ. Milgram's Reality-Virtuality Continuum)[5] — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности). Дополненная реальность — результат добавления к воспринимаемым как элементы реального мира мнимых объектов, обычно в качестве вспомогательной информации.

Иногда в качестве синонимов используют термины «расширенная реальность», «улучшенная реальность», «обогащённая реальность», «увеличенная реальность». Такое использование названных терминов в общем случае неправильно, — термины «расширенная реальность», «увеличенная реальность», «обогащённая реальность» применимы лишь для обозначения определённых форм и аспектов практического применения дополненной реальности, тогда как применимость термина «улучшенная реальность» вовсе сомнительна.

Механики дополненной реальности

[править | править код]
  1. Привязка к маркеру — механика, при которой объект в дополненной реальности появляется при наведении камеры на физический оригинал. Контент дополненной реальности запускается, когда в поле зрения камеры появляется определённый триггер. Маркером могут являться: изображения, логотипы, фотографии, звуки.
  2. Привязка к плоскости — механика, при которой объект в дополненной реальности появляется в пространстве, привязанный к определённой точке, выбранной устройством в результате сканирования. Распознаются как горизонтальные, так и вертикальные плоскости. Такая механика применяется, когда нет необходимости держать маркер в поле зрения устройства.
  3. Привязка к геолокации — механика, при которой объект в дополненной реальности появляется в определённой точке города. Маркером в таком случае является геолокация — координаты.
  4. Порталы — механика, при которой в дополненной реальности появляется пространство в режиме 360°. Пространством может служить фото-, видео-материалы, а также отрисованные в графике.
  5. Взаимодействие с физическим объектом — механика, при которой на физическом оригинале появляются дополнительные элементы в дополненной реальности. Триггер в такой механике — физический объект. Для этого создается цифровая копия физического объекта в 3D пространстве.
  6. Интеграция реалистичных персонажей — механика, при которой реальный объект помещён в дополненную реальность. Такого эффекта можно достичь несколькими способами: • 2D видео — реальный объект снимают на хромакее с ракурса человеческого роста, в графическом редакторе удаляется фон и изображение помещается в AR-среду под прямым углом к зрителю. При попытке зрителя обойти объект, он поворачивается к зрителю одной и той же стороной, сохраняя иллюзию объёма. • 4D съёмка — студийная съёмка с использованием набора специальных камер, захватывающих объект в движении. В результате съёмки получается реалистичная анимированная 3D-модель, готовая для интеграции в AR-среду.
  7. Расширенный функционал — механика, которая позволяет добавить интерактив. Возможности: запуск анимации по нажатию, ведение диалога с персонажем, переход на сторонние веб-ресурсы и т.д.
  8. Мультиплеер — режим совместной деятельности нескольких устройств. Используется в играх, квестах, массовых презентаций и совместной работы дизайнеров и инженеров.
  9. Web AR — просмотр AR-контента в интернет пространстве. Существует два вида: • Просмотр в браузере • Загрузка приложения напрямую на устройство

Развитие технологии дополненной реальности

[править | править код]
  • Распознавание объектов в реальном времени. Используется совмещение технологий AR и ML для помощи слабовидящим и слепым людям. При наведении смартфона на объект, приложение определяет его и воспроизводит название в звуке.
  • 6D ai-окклюзия. Технология построения сетки окружающего пространства, в которой работают не только плоскости, но и глубинная карта окружения, благодаря которой объекты в дополненной реальности могут вести себя относительно положения реальных объектов.
  • Реалистичное 3D-сканирование.

Проблемы в развитии дополненной реальности

[править | править код]

«Как и у любой технологии, у AR и VR есть обратная сторона: пока их довольно тяжело использовать. От ношения AR-очков за целый день очень устают глаза, особенно это было заметно в ранних версиях устройств; кроме того человеку поступает значительно больше информации. Но в будущем люди к этому адаптируются — параллельно с развитием технологий», — говорит[6] футуролог Роберт Скоубл. Другая проблема современной дополненной реальности — неудобство в использовании AR-очков из-за их громоздкого размера, а также высокая цена таких устройств. Очки же для широкой аудитории, которые дешевле и больше распространены (например, Google Glass) — маломощны, поэтому не могут выполнять множество функций[7]. Подробнее с этим можно ознакомиться в данной статье [8].

Литература, кинематография и телевидение

[править | править код]

Первые приёмы дополненной реальности, не получив тогда такого наименования, нашли широкое применение в фантастической литературе и связанном с ней изобразительном искусстве в жанре альтернативная история, а также в продукции телевидения и кинофильмах, где смешаны и взаимодействуют реальные объекты и персонажи с таковыми же, созданными мультипликацией и компьютерной графикой.[9]

Мобильные технологии

[править | править код]

Существует множество программных продуктов для мобильных устройств, которые позволяют при помощи дополненной реальности получить необходимые сведения об окружении: браузеры дополненной реальности[10] и специализированные программы для отдельных сервисов, компаний или даже единственных моделей. Само распространение дополненной реальности и нарастающая известность технологии среди потребителей связаны с тем, что вычислительная мощность и набор датчиков в аппаратных платформах для смартфонов и планшетов-компьютеров позволяют производить наложение любых цифровых данных на получаемое в реальном времени со встроенных в устройства камер изображение. Часть решений в этой области воплощается в виде нательных компьютеров (в том числе в качестве элементов умной одежды) для постоянного контакта со средой дополненной реальности.

Корпорация Google работает над гарнитурой Project Glass (одна из первых попыток вывести дополненную реальность в потребительский сектор, 2013 год, заморожена разработка в 2015 году. Параллельно шла разработка платформы для дополненной реальности Tango, выпущена в 2016 году[1]), а Vuzix — над Smart Glasses M100. Microsoft в 2016 году выпустила Hololens для бизнеса и профессионалов. В июне 2017 года Apple анонсировала платформу ARKit[1]. Аналогичные разработки ведут другие крупные компании, включая Canon с AR-очками для профессиональных дизайнеров MREAL[11], а также многие начинающие компании. В связи с тем, что мобильные приложения широко распространены и легкодоступны по сравнению с handsfree, технология дополненной реальности рассматривается именно в области мобильной разработки.[12]

В современных лапароскопических операциях изображение на эндоскопе дополняется изображением, полученным во время интраоперативной ангиографии. Это позволяет хирургу точно знать, где находится опухоль внутри органа, и таким образом минимизировать потери здоровой ткани органа пациента во время операции по удалению опухоли[13].

Военная техника

[править | править код]
Дисплей экспериментального космического аппарата X-38 с отметками, указывающими на характеристики посадочной площадки

В современных боевых самолетах и вертолетах часто используется индикация на лобовом стекле или на шлеме пилота. Она позволяет пилоту получать наиболее важную информацию прямо на фоне наблюдаемой им обстановки, не отвлекаясь на основную приборную панель[14]. Это позволяет, например, сэкономить драгоценные секунды во время маневренного воздушного боя. Многие подобные системы позволяют осуществлять целеуказание путём поворота головы или движения глазных яблок.

Система дополненной реальности солдата ARC4(США)

Широкое распространение получают и тактические системы дополненной реальности для экипажей боевых машин, танков, солдат, действующих в пешем порядке. Примером такого рода является американская нашлемная система ARC4. В перспективе для синтеза соответствующих символов дополненной реальности будут использоваться технологии искусственного интеллекта, что позволит оперативно маркировать цели, обеспечивая эффективное целеуказание, координацию и бесконфликтность совместного ведения огня[15].

Технология дополненной реальности является мощным инструментом оптимизации 3D-топологии хранилищ боеприпасов на местности с выбором совокупности боеприпасов в стеках и расстояний между ними на основе динамической визуализации зон рисков. Распространение информации о таких зонах позволит выбирать безопасные места дислокации и наименее рискованные маршруты передвижения подразделений в условиях угрозы взрыва хранилищ. Кроме того, на очках AR или соответствующих дисплеях могут отображаться сведения о состоянии и предыстории эксплуатации конкретных боеприпасов перед их отправкой в подразделения[16].

Игровая индустрия

[править | править код]

Существуют компьютерные игры, производящие обработку видеосигнала с камеры и накладывающие на изображение окружающего мира дополнительные элементы. Например, в 2004 году была выпущена игра для мобильных телефонов с названием Mosquitos, представлявшая собой обычный видео режим камеры, но с наложенными поверх, прицелом и комарами, растущими в размерах, от которых «отстреливался» игрок. Комары генерировались на большой площади, выходящей за пределы обзора камеры, поэтому нужно было встать в комнате, и крутить телефон вокруг себя, чтобы "отыскать" комаров. [17].

В современном мире игры дополненной реальности получили широкое распространение на гаджетах, а также на игровых консолях. К середине 2016 года получила широчайшее распространение по миру и серьёзный общественный резонанс гаджетовая глобальная многопользовательская игра Pokémon Go[1] для интерактивной ловли покемонов в виртуально дополненном реальном мире — на реальных объектах по всей территории планеты. Американец Абхишек Сингх (англ. Abhishek Singh) перенёс в дополненную реальность целый уровень из Super Mario Bros. Также разработчики перенесли Minecraft в дополненную реальность[1].

Полиграфия

[править | править код]

Дополненная реальность активно используется в печатной продукции благодаря распространению так называемых браузеров дополненной реальности[10] — в частности, Wikitude, JuliviAR, Layar, blippAR, ViliPhoto и других. В газеты, буклеты, проспекты, журналы и даже географические карты[18] помещаются изображения, служащие метками для последующей визуализации цифровых объектов. В роли дополняющей информации может выступать текст, изображения, видео, звук или трёхмерные объекты[19], статичные или анимированные — фактически, абсолютно любые цифровые данные. С помощью специальных программ-браузеров, установленных на планшеты и смартфоны, пользователи сканируют метки, получая доступ к дополнительному контенту.

В периодике дополненная реальность чаще всего используется для визуализации рекламы, в качестве привлекающего внимание аудитории маркетингового инструмента. Однако встречаются проекты, направленные на решение социальных задач: показательным примером здесь выступает инициатива японской газеты Tokyo Shimbun, тексты которой при помощи мобильных устройств адаптируются для детского восприятия, что направлено на создание общего информационного поля у детей и их родителей и укрепление связей в семье[20].

Анимированная дополненная реальность получила распространение в дошкольной обучающей литературе.

В качестве меток дополненной реальности могут использоваться штрих-коды, QR-коды, метки RFID[21].

Образование

[править | править код]

Так же дополненная реальность не обошла и тему образования[22]. Применение технологий дополнительной реальности в образовании[23] набирает обороты и является перспективной практикой, обладающей разного рода преимуществами и способной улучшить эффективность преподавания различных дисциплин, в том числе иностранных языков[24]. Чтобы освоить язык, требуется проникнуть в культуру народа, которому этот язык принадлежит, приобрести иноязычные социокультурные компетенции. Дополненная реальность является одной из наиболее перспективных технологий, позволяющих решить этот вопрос.

Внедрение AR-технологий в российских высших учебных заведениях началось в 2015 году в программах Московского института открытого образования, а с 2017 года это направление стало развиваться Департаментом информационных технологий г. Москвы и Дальневосточным федеральным университетом[25].

Нейронные сети и дополненная реальность

[править | править код]

Приложений, для создания так называемого green screen без green screen — выделение контура человека и его отделение от фото, созданных с помощью различных технологий, на рынке уже немало. Отделение контура человека от изображения позволяет подставлять новый фон, что может быть полезно для видеозвонков или создания более ярких и красочных изображений. Разработчики приложений вроде Prisma или Paper Artist также опираются на похожие технологии и используют нейронные сети, которые работают прямо на мобильном устройстве.

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 4 5 Откуда не ждали Apple готовит замену iPhone. Дата обращения: 9 июля 2017. Архивировано 10 июля 2017 года.
  2. Brian X. Chen. If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing (англ.). Wired (25 августа 2009). Дата обращения: 10 декабря 2010. Архивировано 25 августа 2011 года.
  3. Иванова А. Технологии виртуальной и дополненной реальности:возможности и препятствия применения // Стратегические решения и риск-менеджмент. — 2018. — Вып. 3 (108). — ISSN 2618-947X. Архивировано 20 июля 2020 года.
  4. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Архивная копия от 1 июня 2010 на Wayback Machine Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355—385, August 1997.
  5. P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays Архивировано 3 ноября 2009 года. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321—1329, 1994.
  6. "8 предсказаний Роберта Скоубла о будущем AR/VR-технологий". Rusbase. Архивировано 27 января 2018. Дата обращения: 27 января 2018.
  7. "Где будет использоваться дополненная реальность в 2018 году | Rusbase". Rusbase. Архивировано 27 января 2018. Дата обращения: 27 января 2018.
  8. Котельева А.В., Барсов В.В. Проблемы и перспективы дополненной реальности. // Информационные системы и технологии: фундаментальные и прикладные исследования.. — 2017. — Т. 1, № 1. — С. 454-457.
  9. ЖУЙКОВА А.А., ГИЛЬМАНОВ Р.Ф., ИВАНОВА Н.А. ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ ГЕОМЕТРИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ (рус.) // ЭКОНОМИКА И СОЦИУМ. — 2016.
  10. 1 2 Что делать начинающему AR-сёрферу: обзор браузеров дополненной реальности — ARNext.ru. Дата обращения: 26 марта 2013. Архивировано 10 января 2014 года.
  11. Canon представила очки дополненной реальности MREAL — ARNext.ru. Дата обращения: 26 марта 2013. Архивировано 10 января 2014 года.
  12. Наумова Е.Е. , Фокин A.A. Проблемы дополненной реальности в мобильных приложениях // МОЛОДЕЖНЫЙ НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКИЙ ВЕСТНИК : статья в журнале - научная статья. — 2014. — № 2. — С. 7.
  13. Laparoscopic Surgery — Siemens Healthcare Global. Дата обращения: 11 июля 2014. Архивировано 14 июля 2014 года.
  14. Психофизиологические проблемы разработки и эксплуатации нашлемных систем индикации. Дата обращения: 28 мая 2009. Архивировано из оригинала 4 февраля 2020 года.
  15. Slyusar, Vadym Artificial intelligence as the basis of future control networks. Coordination problems of military technical and devensive industrial policy in Ukraine. Weapons and military equipment development perspectives/ VII International Scientific and Practical Conference. Abstracts of reports. - October 8–10, 2019. - Kyiv. - Pp. 76 - 77. (2019). Дата обращения: 28 апреля 2020. Архивировано 26 июня 2021 года.
  16. Slyusar, Vadym Augmented reality in the interests of ESMRM and munitions safety. Coordination problems of military technical and devensive industrial policy in Ukraine. Weapons and military equipment development perspectives/ VII International Scientific and Practical Conference. Abstracts of reports. - October 8–10, 2019. - Kyiv. - Pp. 193 - 194. (2019). Дата обращения: 28 апреля 2020. Архивировано 17 октября 2021 года.
  17. sharonxy. M mosquitoes - Molla 7650 Symbian camera game (17 сентября 2011). Дата обращения: 16 ноября 2017. Архивировано 8 ноября 2021 года.
  18. Канадский стартап начал продажу детских географических AR-карт Архивная копия от 10 января 2014 на Wayback Machine — ARNext.ru
  19. ИСАЕВ АНДРЕЙ ЛЬВОВИЧ, АНДРОСОВА ЕКАТЕРИНА ЕВГЕНЬЕВНА. КОМПЬЮТЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ КОМБИНАЦИИ ИЗ ТРЕХМЕРНЫХ ОБЪЕКТОВ (рус.) // ЭКОНОМИКА И СОЦИУМ. — 2016.
  20. Газета Tokyo Shimbun адаптирует тексты для детей Архивная копия от 10 января 2014 на Wayback Machine — ARNext.ru
  21. Яковлев Б. С., Пустов С. И. Классификация и перспективные направления использования технологии дополненной реальности // Известия Тульского государственного университета. Технические науки. — 2013.
  22. Бутов Р.А. Дополненная реальность: перспективы использования в образовании. // Труды 60-й Российской научной конференции МФТИ. — 2017. — Т. 1, № 1. — С. 19-20.
  23. Алексанова Л.В. Применение технологии дополненной реальности в образовании // ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ЭКОНОМИКЕ, ОБРАЗОВАНИИ И БИЗНЕСЕ : статья в сборнике трудов конференции. — 2014. — Т. 1, № 1-1 (11). — С. 237-243.
  24. Коннова З. И., Семенова Г. В. Роль технологии дополненной реальности в процессе развития социокультурной компетенции при обучении иностранному языку // Известия Тульского государственного университета. Гуманитарные науки. : журнал. — 2022. — № 2. — С. 74.
  25. Семенова Г. В. Опыт применения технологий дополненной и виртуальной реальностей в образовательном процессе // Известия Тульского государственного университета. Педагогика. : журнал. — 2022. — № 1. — С. 58.